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 Humanydyne: partie d'initiation le 4/2/2011 
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Message Humanydyne: partie d'initiation le 4/2/2011
Je vais faire un effort: pour une fois je vais arriver tôt :lol:

Table de 4-5 jours max, inclut la création de personnage (système narratif, vous aurez été prévenus) et un petit scénario de mise en jambe dont je suis en train de peaufiner les détails (je pioche ça et là dans le bouquin et mon esprit machiavélique).

Si il y a des gens qui savent déjà jouer à Humanydyne, vous pouvez également venir, mais je vous préviens, je suis loin d'être un expert à ce JDR, n'ayant pas masterisé beaucoup de parties. Et j'ai tendance à ignorer royalement les points de BG obscurs et les règles casse-pieds :nod:

Pour vous donner l'eau à la bouche (ou vous faire fuir, c'est selon), voici un petit résumé de ce JDR:

Dans un monde quasi contemporain, les mutants existent. De diverses origines, en passant par les expériences militaires, les extraterrestres, les créatures d'un autre monde ou les humains se faisant passer pour des superhommes (ou méta humain / post humain, selon les appellations et la susceptibilité des concernés), ils pullulent essentiellement dans la mégalopole-état de San-Sepulcro, située dans la péninsule de Madraselva. Gigantesque cité d'Amérique du sud bâtie sur les restes d'une explosion nucléaire d'ampleur continentale, c'est devenu le dernier refuge pour les posthumains, ces derniers étant persécutés dans la plupart des autres états.

L'humanydyne est une agence gouvernementale bâtie dans le premier cercle des rêves, constituée d'humains et de posthumains chargés de surveiller les actes qui rentrent difficilement dans les faits divers. Discrets, triés sur le volet, ils luttent essentiellement contre les mutants rebelles, les gangs mafieux exploitants les pouvoirs à des fins criminelles et les masques (superhéros) qui voudraient faire la loi à leur manière. Une fois maîtrisés, les criminels en fonction de la gravité de leurs actes peuvent être emprisonnés à vie dans les terres désolées, voire carrément mis en stase permanente pour les plus dangereux (notamment les shamans rebelles).

Dans humanydyne il est possible d'incarner presque tout et rien, grâce à un système de création hyper souple; cependant il ne faut pas oublier que les agents ont été recrutés à l'origine car ils ont été estimés comme étant digne de servir. Les agents non dignes de servir finissent amnésiques, voire pire en cas de haute trahison. Les pouvoirs peuvent être sans contrainte ou nécessiter des conditions particulières. Lors de l'élaboration du personnage il est également possible d'avoir des pouvoirs latents. Moins chers à l'achat, ils apparaissent plus tard dans le scénario et leurs caractéristiques sont plus malléables au gré du MJ.

De manière générale, Humanydyne est un jeu d'ambiance prévu pour inciter aux scènes épiques, notamment avec l'incitation oh combien fourbe des points de passion (points bonus qui se régénèrent lorsqu'un joueur fait agir son personnage avec panache). Le système de jeu incite à se lâcher et à prendre des risques. A noter que le MJ ne lance jamais les dés.


03 Fév 2011, 23:58
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Message Re: Humanydyne: partie d'initiation le 4/2/2011
J'en chuis !

Et effectivement il vaut mieux que tu ne lances pas les dés :lol:


04 Fév 2011, 11:06
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Inscription: 12 Juin 2009, 09:16
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Message Re: Humanydyne: partie d'initiation le 4/2/2011
Suite aux questions que l'on s'était posé lors de la création de personnage (je refais mon mea culpa au passage, car j'ai assez mal géré), je profite de ce sujet pour donner mon verdict sur les points à problème qui ont été rencontrés:

- Concernant l'allocation des points, on se tient aux règles, ça ne change pas: 8 / 12 / 10 / 8 / 6 / 6. Cependant je pense (et l'appliquerai les prochaines fois) au minimum 2 talents dans la première catégorie (les 12 points donc) et 3 dans la seconde, avec un maximum de 6 points dans l'un d'eux (soit 12 points dans l'échelle de conversion).

- La combinaison de pouvoirs / talents par une même personne n'est pas possible, pour éviter l'effet "couteau suisse" (même justification que l'interdiction d'avoir des pouvoirs universels ou trop vagues). En revanche il est toujours possible (et même fortement conseillé) de combiner les pouvoirs de plusieurs personnes.

- Le nombre de dés à lancer n'est pas qu'une vile optimisation basée sur le nombre de colonnes à annuler, cette approche mathématique est tout sauf fun, j'envisage donc de récompenser ceux qui prennent des risques inconsidérés :P. Au passage, la dernière fois j'avais oublié de compter les 1/6 comme double, je corrigerai ça à l'avenir, gnark gnark.


11 Fév 2011, 13:36
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