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 Points de règles et éclaircissement 
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Inscription: 20 Aoû 2009, 14:35
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Message Points de règles et éclaircissement
Tout d'abord suite à la partie d'hier je vais éclaircir la gestion des dommages.

Première partie, le compteur de blessures
Image
A chaque fois que vous subissez une blessures, vous devez cocher une case dès que la somme de points de dommages physique atteint ou dépasse le seuil. (score surligné en rouge).

Dans chaque localisation, lorsque toutes les cases d'une ligne sont cochées et que le personnage en subit une nouvelle de même importance, on efface la ligne et on coche une case dans la catégorie de blessure supérieure.

Les malus indiqués en bleu sont les malus applicables à tous les tests du personnages.

Les malus indiqués en jaune sont les seuils de choc. Nous n'utiliserons pas les règles de choc.

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07 Nov 2010, 17:39
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Message Re: Points de règles et éclaircissement
Cool, tout devient limpide comme de l'eau de roche !

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PJ - De toute façon, cette rue a deux entrées ?
MJ - Oui bien sûr, même qu'une des entrées est aussi à moitié une sortie !


07 Nov 2010, 19:38
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Inscription: 01 Nov 2010, 03:16
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Message Re: Points de règles et éclaircissement
les malus bleu se multiplie par le nombre de case de dégât ou pas???

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Je voulais ne vous offrir que le crime, mais on ne le sépare jamais de son châtiment.


07 Nov 2010, 19:45
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Message Re: Points de règles et éclaircissement
Nop,
On garde uniquement le malus le plus élevé.

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08 Nov 2010, 00:08
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Message Re: Points de règles et éclaircissement
Règle de base

Déroulement d'un round de combat :
*Surprise
Une personne qui est prit au dépourvue doit réussir un test de réaction. En cas d'échec, il passe son tour.

*Initiative
Annonce des actions prévues
Chaque joueur annonce ses actions prévues dans l'ordre croissant d'initiative (ainsi les plus rapide savent ce que vont faire les plus lents)

A partir d'ici certaines action peuvent modifier l'initiative :
• Le fait d'effectuer plusieurs attaques (règles avancées)
• Précipiter son action
• Retarder son action
• Préparer son action (Requis pour certaines action comme le tir précis)
• Déclarer une technique d'arts martiaux (règles avancées)

*Résolution des actions
Les actions sont résolues dans l'ordre décroissant d'initiative (Les plus rapides agissent en premier)

Cas particuliers d'initiatives équivalentes (même niveau de réaction) : les actions des personnages sont simultanées.

- - - - Comment résoudre une action - - - -
Test simple:
Compétence + Modificateur de difficulté VS 1d20

- Si le résultat du dé est inférieur au test, l'action est réussit.
On calcule alors la Marge de réussite.

- Si le résultat du dé est égal au test, c'est une réussite critique.
On ajoute le niveau de maitrise de la compétence à la marge de réussite.

- Si le résultat du dé est supérieur, l'action est un échec.
On calcule alors la Marge d'échec.

- Si le résultat du dé est 20, c'est un échec critique.
On relance un 1d20 et on ajoute le résultat à la Marge d'échec

Exemple:
J'ai 5 en Arme de Poing et je veux tirer sur quelqu'un, caché dans l'ombre (-3), à courte distance (+5)
Pour réussir mon action, je dois faire donc moins de [ 5 + (-3) + 5 ] soit 7


Test en opposition

On utilise le même système, à la différence que la situation change en fonction de la réussite des deux protagonistes:

- Un seul réussit l'action
Ce personnage remporte l'opposition. Il applique le résultat de sa réussite.

- Les deux réussissent
Celui qui a le meilleur résultat au dé réussit.

- Les deux réussissent avec le même résultat au dé.
Les deux gagnent l'opposition (en combat, les deux personnage portent un coup simultanément)

- Les deux échouent
Les personnages ratent leur action tous les deux

- - - - Dommages - - - -
Il s'appliquent dès qu'un personnage est touché :

* Combat au corps à corps : Dommages de base de l'arme + modif de dommages au contact de l'attaquant + mod de réussite

* Combat à distance : Dommage de l'arme + mod de réussite - Dommages absorbés par
bouclier/armure/blindage – résistance aux dégâts du défenseur

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16 Nov 2010, 14:34
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Message Re: Points de règles et éclaircissement
Donc pas mal de modif par rapport à ce qu'on faisait jusqu'à présent :oops:

Autre règle utile :

- - - - Chance - - - -
Les joueurs (et le MJ!) peuvent également choisir de dépenser des points de chance pour bénéficier d'un « coup de pouce » du destin.

Pour chaque point dépensé le joueur peut choisir entre :
• Coup de pouce : +5 pour un test, mais marge de réussite = 0
• Évènement favorable : réussite automatique à un test de chance, ou aide inattendue demandée par le joueur
• Indice : le MJ aide le joueur lors d'une enquête
• Survie : Lorsqu'un joueur subit une blessure grave ou plus, il peut dépenser 1 point pour réduire la gravité d'un seuil (max. 2 points de chance dépensés à la fois)

Il existe différentes manière de regagner des points de chance :
• Perso malchanceux : à chaque catastrophe, le perso regagne un point de chance
• Bonne idée ou bonne interprétation roleplay
• Fin de mission

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16 Nov 2010, 14:47
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