Säar
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Re: Compte rendu de partie
La fin du voyage
Faisant une brève escale à Merrox pour réparer le plus urgent, le commandant et le groupe vont à la rencontre du chef de station. Thadeus Leminsk est un ancien savant de l'Hégémonie qui semble avoir quitter sa nation pour protéger sa fille, féconde, des camps de repeuplements. La station est née d'une utopie et pour le moment, l'utopie fonctionne grâce aux importantes subventions du Culte du Trident pour aider la station a développer ses méthodes novatrices d'hydroculture. Du coup, les algues tueuses embarquées illégalement dans La Flèche intéressent fortement le chercheur qui accepte de les échanger contre l'oxygène qui faisait si cruellement défaut au transporteur.
Quelques heures plus tard, Helen et Tassios profitent du bistouri d'Anya Leminsk pour se refaire une santé. Puis, le navire reprend la mer vers sa destination finale, Vulcania III. Les enfants sont placés dans une chambre et Zol passe le plus clair de son temps avec eux tandis que le reste du groupe s'essaye au démon du jeu (et de la tricherie). Finalement, le voyage se passe sans encombre (bien que beaucoup plus long que prévu à cause de la voie d'eau) et le transporteur arrive à Vulcania III.
Les passagers débarquent au port extérieur de Vulcania III et arrivent bientôt à la douane tandis que Zol convint le commandant de garder les enfants à bord jusqu'à ce qu'ils trouvent un moyen de les faire descendre en évitant la douane (les enfants n'ont pas d'IDs)
Le groupe arrive bientôt au Port intérieur et se sépare tout aussi rapidement, chacun ayant une quête à accomplir. Zol part rechercher un objet dans le Marché Sombre, Zor'Ak s'éclipse rapidement dans la foule sans dire un mot, Tassios part de son coté faire la tournée des bars. Enfin, Helen et Luther se retrouvent tout les deux en quête d'informations.
NOTE: Chacun ayant agit dans son coin je ne ferai pas de résumé sur les actions de chacun (qui doivent rester secrete). Un correctif de ce résumé aura lieu une fois que vous aurez quitter Vulcania ou que certaines informations soient devenu obsoletes.
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Säar
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Re: Compte rendu de partie
L'ouverture du dépôt
Bloquée par son secret, Helen finit par lâcher le morceau et, réunit le groupe dans sa chambre. Elle avoue alors au groupe être à la recherche du dépôt Généticien. Elle leur annonce qu'elle dispose de deux informations inestimables:
Premièrement, elle sait que le dépôt comporte au moins cinq portes et que celle qu'on découvert les Vulcaniens est sans doute la porte principale et donc la mieux gardé. Deuxièmement, elle dispose de la "clef" qui leur permettra de passer la première porte mais elle ignore ce qui les attend ensuite...
Luther, Tassios et Zor'ak se mirent instantanément d'accord pour aider l'archéologue dans sa quête (et, accessoirement, récupérer les immenses trésors qui s'y trouve).
Plus tard, le groupe se retrouva à la taverne pour échafauder un plan pour découvrir les autres accès du dépôt. Peu discret, ils finissent par se faire interrompre par un homme qui les écoutaient depuis quelques minutes. Cependant, malheureusement pour eux, ils ne remarquèrent pas qu'ils étaient suivis depuis la veille par trois autres hommes au crane rasé.
L'inconnu s'invita à leur table et, les prenant pour des touristes espérant approcher du dépôt comme il y en a tant, il leur propose de les mettre en rapport avec une de ses connaissances qui pourrait bien les emmener au alentour du lieu où la porte à été découverte, moyennant une juste rétribution.
Le transport part de Vulcania III et s'engage dans les Coulés Jumelles. Bientôt repéré par la flotte des Hammers et des quelques Veilleurs présents sur les lieux, le navire doit rapidement décrocher pour ne pas être prit pour cible par le croiseur et les quelques frégates qui s'accompagnent. S'éloignant un peu, Luther affirme que le groupe a largement les moyens de payer une prime de risque au transporteur si celui-ci s'approche mais c'est ce moment que choisit la radio du pilote pour l'interpeller tournant ainsi court à la discussion. Séparé du sas de pilotage par une vitre, le groupe n'entend pas la conversation houleuse qui a lieu dans le casque du pilote. Finalement, celui obtempère aux ordres qu'ils reçoit et utilise le système de défense qu'il avait prévu pour les passagers un peu trop violent. Un gaz envahit rapidement l'habitacle où se trouve le groupe qui finit par s'évanouir.
Le réveil est douloureux. A moitié nu, le groupe se réveille dans ce qu'Helen identifie rapidement comme une sentinelle muette (un poste de surveillance abritant un seul garde). Menottés à une grosse canalisation, le groupe se contorsionne dans tout les sens pour tenter de se libérer. Finalement, après mouts essais (et des froissements de muscles), Helen parvient à otter ses entraves. Elle trouve ses affaires sur le lit et libère ses compagnons.
Malheureusement le sonar de la base leur annonce l'arrivée imminente de ce qui ressemble fortement à leurs ravisseurs. Message personnel (En ligne) Compte rendu de partie « Répondre #5 le: Aujourd'hui à 11:17:14 » Citer en réponseCitation Modifier le messageModifier Effacer le messageEnlever L'ouverture du dépôt Citation Petit secret entre amis: Helen Helen est originaire d'Azurane III, une station azuréenne disparue suite à la chute de l’Alliance dans la seconde moitié du IIIe siècle. La belle disposant donc de nombreuses informations sur les Généticiens et l'Alliance d'Azur, elle est en quête du dépôt qui aurait été découvert aux abords de Vulcania dans l'espoir de trouver un générateur de champs de dissimulation pour remplacer celui, vieillissant de sa station.
Bloquée par son secret, Helen finit par lâcher le morceau et, réunit le groupe dans sa chambre. Elle avoue alors au groupe être à la recherche du dépôt Généticien. Elle leur annonce qu'elle dispose de deux informations inestimables:
Premièrement, elle sait que le dépôt comporte au moins cinq portes et que celle qu'on découvert les Vulcaniens est sans doute la porte principale et donc la mieux gardé. Deuxièmement, elle dispose de la "clef" qui leur permettra de passer la première porte mais elle ignore ce qui les attend ensuite...
Luther, Tassios et Zor'ak se mirent instantanément d'accord pour aider l'archéologue dans sa quête (et, accessoirement, récupérer les immenses trésors qui s'y trouve).
Plus tard, le groupe se retrouva à la taverne pour échafauder un plan pour découvrir les autres accès du dépôt. Peu discret, ils finissent par se faire interrompre par un homme qui les écoutaient depuis quelques minutes. Cependant, malheureusement pour eux, ils ne remarquèrent pas qu'ils étaient suivis depuis la veille par trois autres hommes au crane rasé.
L'inconnu s'invita à leur table et, les prenant pour des touristes espérant approcher du dépôt comme il y en a tant, il leur propose de les mettre en rapport avec une de ses connaissances qui pourrait bien les emmener au alentour du lieu où la porte à été découverte, moyennant une juste rétribution.
Le transport part de Vulcania III et s'engage dans les Coulés Jumelles. Bientôt repéré par la flotte des Hammers et des quelques Veilleurs présents sur les lieux, le navire doit rapidement décrocher pour ne pas être prit pour cible par le croiseur et les quelques frégates qui s'accompagnent. S'éloignant un peu, Luther affirme que le groupe a largement les moyens de payer une prime de risque au transporteur si celui-ci s'approche mais c'est ce moment que choisit la radio du pilote pour l'interpeller tournant ainsi court à la discussion. Séparé du sas de pilotage par une vitre, le groupe n'entend pas la conversation houleuse qui a lieu dans le casque du pilote. Finalement, celui obtempère aux ordres qu'ils reçoit et utilise le système de défense qu'il avait prévu pour les passagers un peu trop violent. Un gaz envahit rapidement l'habitacle où se trouve le groupe qui finit par s'évanouir.
Le réveil est douloureux. A moitié nu, le groupe se réveille dans ce qu'Helen identifie rapidement comme une sentinelle muette (un poste de surveillance abritant un seul garde). Menottés à une grosse canalisation, le groupe se contorsionne dans tout les sens pour tenter de se libérer. Finalement, après mouts essais (et des froissements de muscles), Helen parvient à otter ses entraves. Elle trouve ses affaires (et armes) sur le lit et libère ses compagnons.
Malheureusement le sonar de la base leur annonce l'arrivée imminente de ce qui ressemble fortement à leurs ravisseurs. Le groupe se mit rapidement d'accord sur un plan et, délaissant leurs affaires sur le lit, il prirent chacun une arme et firent semblant d'être toujours attachés.
Un, puis deux, puis trois armures passèrent le sas de la sentinelle muette. Une fois que les inconnus eurent enlevés leurs équipements, l'un d'entre eux s'avança vers Zor'ak et lui demanda: " Qui êtes-vous? Comment avez-vous réussit à rentrer dans le Monastère du Magma? "
Aussitôt, la jeune femme sortit son arme et la pointa sur l'homme qui, surpris, réagit tout de même suffisamment rapidement pour sortir son arme à son tour. Les deux parties pointèrent leurs armes les uns sur les autres pendant de longues secondes jusqu'à ce qu'un des inconnus se décide à se présenter.
" Nous sommes des Veilleurs. Nous cherchons à infiltrer le Culte du Magma depuis longtemps déjà mais aucun d'entre nous n'a jamais réussit à pénétrer les portes du monastère. Nous voulons juste quelques informations et nous vous relâcherons sans aucun mal, vous avez ma parole "
(a suivre)
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