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 Les résumés de partie 
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Message Les résumés de partie
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Pour les trois premières séances jm'y colle, mais si après des joueurs souhaitent l'écrire, c'est fortement apprécié et appréciable de la façon suivante :

Barsaive est une terre de légendes, où les récits et hauts faits actuels comme passés sont racontés et transmis de bouche à oreille, souvent enjolivés et magnifiés. Raconter son histoire est le moyen pour un groupe de se faire connaître et de recueillir avantages comme obligations. Plus ce récit mettra en valeur le groupe, plus il le diffusera, plus sa version se répandra au détriment des autres, colportées par d'autres langues pas toujours bienveillantes.
En échange de sa renommée, le groupe ou les individus célèbres sont plus facilement reconnus mais on attendra aussi d'eux qu'ils se comportent comme dans l'histoire véhiculée.

Par exemple un groupe de héros réputés comme bienveillants et généreux recevra un très bon accueil sur les traces de leur histoire mais on attendra d'eux qu'ils se comportent en preux chevaliers défenseurs de la veuve et de l'orphelin.
Inversement, un groupe de mercenaires devra payer de sa poche nombre de services mais se verra peut-être proposer quelques affaires risquées mais juteuses.

Ce qu'il sera raconté dans les résumés sera la base de ce que la population de Barsaive pourra connaître des joueurs. Si le récit est bien écrit et que vous cherchez à faire connaître votre histoire sur votre passage, çà participe à la progression vers le statut de légende (=points de légende = xp). Inversement, si personne ne s'en occupe et que vous rechignez en partie à parler de vous, les gens vous connaîtront à travers d'autres récits probablement moins valorisants.

Voilà comment çà marche. Place à l'histoire maintenant!

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Dernière édition par Booz le 17 Juin 2010, 11:40, édité 2 fois.



16 Juin 2010, 20:41
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Message Résumé du 19/02/2010
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Résumé du 19/02/2010

Dans le petit village de Kerob, sorti de son kaer il y a quelques décennies, le temps se passe sans que chaque jour soit vraiment différend des autres. La communauté multiraciale, qui a traversé le châtiment, reprend possession de ses terres et les cultive pour sa subsistance. Les troupeaux paissent, la lisière de la forêt proche est exploitée avec parcimonie et tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes...
Sauf que ce monde-là est bien isolé et les récits des rares voyageurs qui parviennent à passer au village, décrivent un monde extérieur terriblement plus excitant que le quotidien répétitif.
Depuis l'Éperon, le premier navire volant qui avait trouvé le kaer et l'avait informé de la fin du châtiment, les caravanes ou les groupes d'aventuriers passent de plus en plus régulièrement, mais on ne compte jamais plus de deux évènements comme çà par an.

Pour désenclaver Kerob, le conseil a longuement réfléchi et décidé d'envoyer quelques unes de ses têtes les mieux faites, les plus vigoureuses, et les plus aptes à voyager, à la découverte de la ville d'Urupa, aller représenter le village et surtout tenter de faire affaire à l'occasion de la foire qui, paraît-il, se tient à chaque fin de chaque printemps.

Voici donc partis sur les routes une singulière et pittoresque caravane. Karlek, Grosk, Thogal et Fifiz partent avec une charette tirée par un âne, par un 56 d'Assent de l'an 89 post-châtiment. Leur ont été confiés deux tonneaux de bière par Joshette (un grand de 150L et un petit de 30L), quelques tommes de fromage de Willy, des sculptures de bois et instruments de musique de Simon. Fifiz, musicienne douée, emporte aussi de son côté quelques pièces d'artisanat de sa communauté.

Au premier soir dans la plaine herbeuse, agrémentée de quelques bosquets d'arbres de plus en plus rares, la troupe est "dérangée" par un groupe de cadavéreux, corps morts encore habités d'une fraction de leur humanité passée. Se montrant peu agressifs et craintifs, ils sont pourtant violemment décimés sans autre forme de procès.

Le 57 d'Assent est un jour sans histoire, la troupe progresse tranquillement dans le territoire, en direction d'Urupa. Une carte grossière établie par le conseil sur les indications des voyageurs, leur permet de s'orienter dans cette lande sans repère, les derniers cairns ayant disparu. Nuit tranquille et sans histoire.

Le lendemain, dans une lande complètement plate, où les herbes montent jusqu'à la ceinture, un groupe de cavaliers sur d'imposantes montures passe derrière la caravane, sans les voir.

Alors que le soleil commence à tomber, le groupe arrive sur une berge, envahie de roseaux qui ne laissent pas voir le cours d'eau. Un ponton un peu plus loin sur la rivière mène à un hameau de pêcheurs T'Skrang, vivant dans des huttes à pilotis au-dessus de l'eau. Ils apprennent à nos voyageurs qu'une barge descend régulièrement le fleuve vers Urupa et devrait arriver dans la soirée.
Entretemps, les autochtones sont scrutés et le groupe découvre que les pêcheurs utilisent tous à pirogue de longues lances à la pointe métallique particulière, contre les "mauvais poissons".

La barge arrive au crépuscule et s'amarre à quai pour la nuit. Il s'agit d'un catamaran, tiré à chaque proue par un animal marin ressemblant à un lamantin, harnachés par des cordages et dirigés par un T'Skrang peu locace (encore une fois) du nom de Rovi.
Du bateau descend le propriétaire nain Vradek.
Une intense négociation s'engage quand au prix à payer et aboutit à 10% du prix de revente de la bière, estimée comme plus rentable que le reste. La barge ne reprendra la route qu'une fois le jour venu.

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16 Juin 2010, 20:45
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Résumé du 28/05/2010

Par un beau jour d'Assent, le 55 précisément, Fred se voit confier une tâche particulière dans le cadre de sa fonction de garde royal. Il doit constituer une petite équipe et aller escorter un émissaire ou personnage officiel arrivé à un poste de garde situé à environ un jour de marche au sud de Berimilin.
Ni une ni deux, il appelle ses deux amis Naar-Tok Duûl et Ark d'Eithel pour l'accompagner dans cette aventure hors-routine.

Le trio quitte rapidement le bourg après s'être rapidement équipé et avance dans la plaine d'herbes hautes. Après quelques kilomètres, une fausse alerte quand à la présence de choses hostiles dans les fourrés, et le repérage de deux ou trois individus qui les suivent de très loin, trois brigands surgissent de leur cachette et cherchent à les rançonner.
Avec une grande diplomatie, le groupe ne se laisse pas faire et défait ces imbéciles avant que leurs camarades ne puissent les secourir. Malgré quelques maladresses de l'ork Naar, la victoire est acquise aussi facilement que violemment.
En fouillant rapidement les cadavres, le trio remarque qu'ils portent tous un tatouage similaire au niveau du poignet. Une main est ainsi emportée comme preuve.

Arrivés au poste de garde à la nuit tombée, Fred fait son rapport au lieutenant un peu désabusé, occupé jusque là à s'entretenir avec l'émissaire autour d'un petit tonnelet de boisson. L'émissaire s'appelle en fait Skopar et a pour mission générale de cartographier le royaume nouvellement reconquis après le Châtiment.
Le lieutenant apprend à Fred que le tatouage sur la main du brigand est un des signes distinctifs des pirates qui sévissent dans le delta d'Urupa et qu'il est assez inquiétant qu'ils soient remontés autant à l'intérieur des terres, en plus d'avoir recruté des orks au lieu de la population t'skrang.

Sur ce la nuit tombe et le groupe prend un repos bien mérité au sein du petit poste avancé.

Le lendemain, ils repartent avec Skopar et deux autres gardes en renfort suite à l'attaque de la veille. Skopar se montre relativement impressionné lorsqu'ils repassent sur le lieu du carnage et la route se poursuit sans autre problème.
A Berimilin, le cartographe s'entretient avec le capitaine et obtient que Fred soit détaché à son service pour une durée indéterminée comme escorte. Il souhaite aussi être accompagné de ses deux compagnons de bataille.

Ce n'est que le 58 que tout le monde embarque sur le navire en partance pour Urupa, une barge particulière qui s'arrête en fin de journée dans un hameau de pêcheurs avec un curieux groupe de voyageurs sur le quai.

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17 Juin 2010, 18:19
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Message Résumé du 11/06/2010
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Résumé du 11/06/2010

En cette fin de 58 d'Assent, alors que le soleil se couche, les PJ se trouvent sur la barge amarrée au hameau pour la nuit et assistent au chant du soir entonné par tous les autochtones. Les adultes commencent par un chant grave a capella puis sont accompagnés par les jeunes avec chacun leur flute taillée dans ce qui ressemble à une tige dure de roseau. Quand musique et chants sont accordés, cela dure un moment avant que les chanteurs s'arrêtent, laissant la musique continuer. La mélodie s'arrête finalement à la nuit tombée et tous rentrent chez eux pour dormir.
Sur la barge, un petit tour de garde s'organise pour surveiller la précieuse marchandise du village. Ark part faire un tour en privé avec Fifiz et le calme s'abat sur l'embarcation.

Pendant la nuit, Karlek aperçoit avec sa très bonne vision nocturne une pirogue qui passe de l'autre côté du bras du fleuve. Son occupant observe un moment le hameau avant de repartir se perdre dans les roseaux hors de vue. Plusieurs PJ sont alors réveillés pour se préparer à toute éventualité pendant que Karlek va prévenir Vradek qui stresse un peu mais ne peut rien faire d'autre que se rendormir...

Au petit matin la barge repart, tirée par ses lamantins. Un soleil cuisant se lève et éclaire le paysage inconnu des berges du delta d'Urupa. Cependant, très rapidement, une certaine monotonie se fait sentir et les voyageurs en profitent pour faire connaissance avec les autres passagers de la barge. Grosk discute avec Bidi le Troll dit l'épicier, seul autre passager à avoir une charrette. Naar a une petite altercation avec la naine Mina et Bakri engage la conversation avec la t'skrang Calicia.

Vers le milieu de journée, alors que le groupe se rassemble tranquillement autour du foyer du navire pour le repas, un ork resté discret se lève en fixant un point en aval. Il s'agit de trois pirogues avec une quinzaine de personnes à bord, toutes en train de ramer vers la barge sauf un individu, debout en train de faire des signes presque amicaux. Vradek panique complètement et promet la traversée gratuite à tous ceux qui défendront le navire, ce qui rajoute du baume au cœur des joueurs.
Dès la première flèche, les assaillants se mettent à couvert comme ils peuvent en accélérant la cadence pour arriver à l'abordage. Mais au lieu de paisibles passagers paniqués, ils font face à de féroces combattants qui les mettent en déroute les uns après les autres, les repoussant à l'eau quand ce n'est pas plus sanglant. Le chef, qui semble être Kurik le pirate, saute à l'assaut de la plateforme mais se fait repousser sans ménagement par un jet de givre de Karlek qui le fait tomber.

Il ne reste plus que deux pirates, capturés sans avoir vu le massacre autour d'eux. Le groupe abandonne l'idée de récupérer les pirogues quand un des pirates révèle qu'ils ont 8 de ces embarcations au total.
Après ce court instant de furie, les autres passagers du navire se montrent bien plus reconnaissants et ouverts. Bidi va leur payer du foin pour leur âne, Calicia va les introduire auprès de potentiels acheteurs pour la bière et leur donne rendez-vous le lendemain devant l'auberge du chat vert. Mina offre une tenue à Ark, bien plus seyante que ses anciens habits.
L'ork qui avait repéré les pirogues et a pris la vie de plusieurs assaillants, se fait appeler Görg. Grosk essaye d'engager la conversation mais le bonhomme reste peu causant, et dit que la seule façon dont ils peuvent l'aider est de lui donner une armée. Sans vouloir les offenser, il ne reconnaît pas les autres orks du groupe comme des "frères" auxquels il pourrait confier son histoire.

A la fin de la journée, la barge arrive en vue d'Urupa mais doit débarquer dans le petit port, le grand étant déjà plein de navires à voiles et d'autres embarcations. Ark prend un peu d'avance et va interroger un garde qui s'emmerde à mourir au sommet de sa tour. Il apprend de lui qu'un certain Torug, armateur de navires de pêche et Diasinios del Astral, chacun propriétaire d'une demeure particulière, sont des gens plutôt riches.

La barge s'approche du petit quai de Port-Levant...

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18 Juin 2010, 15:04
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Et là, c'est le drame !
(prochain scénar je garde ma feuille et mes notes comme ça je prendrai le relais des résumés. En tous cas j'ai déjà dessiné Bidi et Grosk ^^)


19 Juin 2010, 10:57
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Est-ce que quelqu'un se sent de faire le résumé de cette partie complètement éclatée? :sweat:

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12 Juil 2010, 09:18
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Résumé du 09/07/2010

Présents : Ark, Grosk, Bakri, Peps.

Les joueurs arrivent à Urupa, décident de rester dormir sur le navire, ce qui ne leur coûte rien. Ark va faire un repérage à l'auberge où Calicia leur a donné rendez-vous. Il y trouve le patron du lieu qui semble avoir un secret pour servir sa bière fraîche.
Peps va de son côté se présenter à la caserne d'Urupa et faire son rapport en racontant succinctement comment s'est passé le voyage. Il est ensuite considéré en permission.

La nuit se passe tranquillement sans incident et au très petit matin, ils décident (sauf Grosk qui garde la charrette) d'aller à l'auberge du Chat Vert avec quelques échantillons des produits. Sans attendre la venue de Calicia, ils entrent et prennent contact avec Chabert, le troll patron des lieux. Ce dernier se montre intéressé par la bière, le fromage et les sculptures.
De son côté, Grosk va avec la charrette sur la place de la ville pour trouver un bon emplacement. Il prend avec lui Görg et Togal et s'installe à côté de Bidi l'épicier qui lui raconte avoir déjà eu à payer une « taxe » à une mafia locale pour ne pas être emmerdé.
Ark va se mettre en quête d'un commerçant d'objets magiques, adresse apparemment difficile à trouver. En effet, là où aurait du se trouver une boutique, seul un mur se présente à la vue. Ark attend... et finit par dissiper l'illusion en touchant le mur. À l'intérieur, un vieil homme acariâtre tient la boutique au milieu d'un bazar poussiéreux et sans fenêtre.

Le groupe en a fini quand Calicia arrive finalement, ce qui la déçoit de ne pas avoir été attendue. Elle les emmène alors voir un autre contact potentiel. S'apercevant à travers la place, c'est finalement Peps qui garde le stand, sous les regards de Bidi, Görg et Togal.
Bakri et Grosk se frittent légèrement sous le regard ébahi de Calicia qui ne goûte pas du tout ce genre de comportement. Ils arrivent à un entrepôt dans lequel un vieux t'skrang les accueillent. Omphah ne fait que du commerce de gros, il pourrait être intéressé par la laine et le cuir de Kerob mais n'a pas pu apprécier la bière comme il se faut, ni le fromage d'ailleurs.

Midi approche...

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14 Juil 2010, 15:10
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Message Re: Les résumés de partie
Bon, normalement, si Denis est toujours ultra-motivé pour un résumé, un texte doit se matérialiser prochainement à la suite de ce message... 8-)

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26 Oct 2010, 11:27
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Message Re: Les résumés de partie
Et bien on attend ^^


28 Oct 2010, 20:32
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Message Re: Les résumés de partie
Résumé du 22/10/2010

La foire d'Urupa. C'est déjà toute une expédition depuis mon petit village de Gemelin et pourtant ce n'est que la cité la plus proche. Un jour il faudra que je visite Throal, la capitale. Il paraît que c'est dantesque. Les nains sont doués pour bâtir grand malgré leur petite taille.

Mais voilà que j'arrive. Les T'skrangs locaux me regardent avec une certaine curiosité. Ou bien attendent-ils simplement que je tombe à l'eau ? Ces petites passerelles de bois surplombant le marécage ploient sous mon poids. Je prends le temps de poser chaque pas. Le temps. J'en ai bien plus qu'eux n'en auront jamais. Forcément, en tant qu'obsidien, le rapport à la vie est bien différent de ces T'skrangs toujours agités et prompts à clamer leurs coups d'éclat.

Je me promène dans la foire. Les étals, les parfums, des milliers de couleurs, les odeurs de nourriture, le brouhaha général, les harrangues des commerçants... quel chachut ! Tous mes sens sont assaillis. Dans la cohue, je tombe par hasard sur d'autres villageois. Avec le recul, je considère que les Passions ont voulu cette rencontre. Ainsi, je retrouve Ark, le sylphelin maître d'armes, Lilis, une autre sylpheline mais élémentaliste cette fois, Roumshit, un troll sorcier tellement lent que parfois je crois que c'est un obsidien illusionniste qui me joue un mauvais tour, et Garf un nain éclaireur. Lilis nous noie immédiatement dans son babillage incessant. J'ai appris à en faire abstraction, et heureusement, étant donné qu'elle est souvent juchée sur mon épaule.

Nous partons nous nourrir "Au bon griffon", une auberge plus bruyante que Lilis. Nous partageons les dernières informations acquises auprès de la population. Bien que nous soyons tous venus pour la foire, la recherche d'aventure d'un adepte est toujours présente. Un pirate T'skrang fait parler de lui dans les parages. Un certain Kuroic. Le seul problème, c'est que c'est des problèmes maritimes... et je suis très terre à terre si vous voyez ce que je veux dire. Plus intrigant en revanche, c'est l'existence de meurtres dans les basses classes sociales de la ville. D'après les rumeurs, le dernier cas aurait eu lieu cette nuit. Les corps sont retrouvés atrocement mutilés. Pas de doute, il se trame quelque chose de ce côté là. Je vais prendre le temps d'y réfléchir.

Ark se lance rapidement dans une partie de dés avec les locaux. Tout le monde se lance à son tour dans le jeu, avec plus ou moins de succès. Je prends le temps de comprendre les règles avant de tenter ma chance à mon tour. Au 2e coup, le jeu se termine par mon écrasante victoire. Le gars d'en face tient à peine debout. Garf non plus d'ailleurs. C'est cela de boire trop à chaque défaite. Rester maître de soi en toute situation, c'est la base de l'enseignement du Guerrier. Une discipline que j'embrasse pleinement.

Ark disparaît assez vite après cela. J'attache Garf avec ma corde afin de ne pas le perdre dans la foule. Lilis s'installe sur mon épaule. Roumshit ? Disparu lui aussi. Bon pas grave, profitons de la foire. Je visite un armurier. Ses armes et armures sont du bel ouvrage mais je suis intimiment persuadé qu'un obsidien aurait fait du meilleur travail, plus fin, plus pur, plus efficace. Une fois ma visite finie, je m'aperçois que Lilis et Garf sont partis aussi de leur côté. Je remballe ma corde. L'après-midi est assez avancé. Je décide donc de me rendre à la caserne d'Urupa. On ne sait jamais, un Guerrier c'est très utile et avec un peu de chance, ils enquêtent sur l'affaire des bas-quartiers. C'est Kaïx qui commande les forces d'Urupa, cependant, je ne parviens à rencontrer que l'un de ses capitaines. Je sens qu'il examine mes muscles et mon épée trolle. Il est convaincu que je suis bien un Guerrier. Il se décide vraiment vite, après tout j'aurais pu faire semblant. Mes services l'intéressent, mais après la foire. Quant à une enquête, il ne s'en occupe pas. Si la ville ne se sent pas concernée par quelques meurtres, c'est peut-être des affaires internes. Un peu risqué de mettre son nez dans des affaires qu'on ne connaît pas. J'attendrai au moins la fin de la semaine pour me représenter et ensuite on avisera. Et puis, cette ville tout le temps entourée d'eau, toutes ces passerelles fragiles... Je ne me sens qu'à moitié à l'aise, ca passera peut-être avec un peu de temps.

La nuit vient, je retrouve je ne sais plus comment Garf et Lilis. Roumshit et Ark rentrent à leur tour. Ils nous expliquent que les autorités ont l'air peu concernées par les meurtres. Garf, Lilis et Roumshit ont cependant obtenu la permission de mener une enquête... non rémunérée. Cela me fait sourire. Manque de temps de réflexion. Avec Garf et Lilis, nous décidons de passer la nuit "Au bon Griffon" pendant que Ark et Roumshit décident de fouiner en ville pendant la nuit dans l'espoir d'en apprendre davantage. Bah demain est un autre jour.

... ou une nuit ! Lilis me réveille en plein sommeil. Et c'est lourd le sommeil d'un obsidien ! Elle a entendu des hurlements dans la nuit ! Allons bon ! Garf est déjà parti devant. Stimulé (houspillé serait plus exact) par Lilis, je cours sur les petites passerelles de bois, épée au clair, bouclier près à servir. Les petites cabanes défilent, je suis du regard Lilis qui tourne brusquement sur la droite.

Des bruits de combats. A droite. Vite. Un coup d'oeil. Du sang. Des cadavres. Des goules. 4. Ark, Roumshit, Gnarf en combat. Lilis incante. Je me rue. Coups d'épée. Coups de griffes. Des blessures. Ark touché. Manque de temps. Charge. Ark en découpe une. J'en écrase littéralement une autre sans faire attention à la tenue de mon arme. Les planches craquent. Une autre goule subit mes coups. La dernière fuit. Plouf ! Ark et un autre se lancent à sa poursuite et l'achèvent dans le marécage.

Le combat est fini. Les victimes de la nuit sont dans un état qui ne laisse aucun doute sur la sauvagerie des goules. De pauvres gens se font donc agresser par des goules en pleine ville. Voilà qui mérite une enquête appronfondie. Demain nous irons voir les autorités avec nos preuves.

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PJ - De toute façon, cette rue a deux entrées ?
MJ - Oui bien sûr, même qu'une des entrées est aussi à moitié une sortie !


Dernière édition par Ginkoko le 29 Oct 2010, 18:29, édité 1 fois.



28 Oct 2010, 22:02
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Message Re: Les résumés de partie
C'est raconté depuis le point de vue de mon personnage, donc forcément incomplet par rapport à l'ensemble des actions qui se sont produites dans la partie.

Tu avais qu'à être plus rapide Dende ;)

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PJ - De toute façon, cette rue a deux entrées ?
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28 Oct 2010, 22:26
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Message Re: Les résumés de partie
Joli résumé, Ginkoko.

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- Pardon, M'sieur, elle est à vous la hache à deux mains ?
- Oui ?
- Bon, vous voudriez bien l'enlever de mon crâne, parce qu'elle me gêne pour boire ma bière.
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- Merci, trop aimable ...


29 Oct 2010, 09:01
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Message Re: Les résumés de partie
Je viens ce matin lire le résumé de Dende (il devait le poster ) et la aucun post de mon chéris ... Je l'appelle et je vous donne l'explication a ce néant : Den a fait son résumé sur notre PC de bureau hors il n'avait pas posté quand celui ci a planté ("une asus 8600 qui grille on aura tout vus !!!" m'a t 'il grogné ) bref il aura pu de PC pendant un certain temp

Désolé...

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29 Oct 2010, 11:07
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Message Re: Les résumés de partie
Bon je suis un peu dégouté, j'm'étais donné beaucoup de mal à rassembler les morceau (et il y en avait :shock: ), je comptais finir tout ça mercredi soir. et c'est le soir où il m'a lâchement laché, c'est ça d'avoir un boitié pourrie qui ventile plus rien, ça fini par tout casser dedans...

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29 Oct 2010, 17:40
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Message Re: Les résumés de partie
C'est pas grave, dans l'affaire tu as gagné ... le droit de recommencer! :lol:

Très sympa Ginkoko, peut-être un jour un recueil des aventures d'une pierre pas moussue? 8-)

Sinon, n'hésitez pas à passer dans le topic des PJ pour vous décrire ;)

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campagne earthdawn


29 Oct 2010, 20:06
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